~人生を『RPG』で考えよう~

メンタル
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ワタシ
ワタシ

「伸び悩んでる若手」にアドバイスをするとして…

何か良い方法ないかな?。

TOMO
TOMO

伸び悩んでる若手?

ワタシ
ワタシ

なんかこう「ある時期」が来るとさ…。

「成長」止まるというか、鈍化するみたいなことってあるじゃん?

TOMO
TOMO

あぁ。

それは当然やな。

ワタシ
ワタシ

その時に「頑張れ」以外のことが言えるといいかなぁーと思ってるんだけどさ…。

TOMO
TOMO

ちなみに、今はどういう風に対処してんねん?

ワタシ
ワタシ

いや、結局話を聞くばっかりで…。

いつも通り私からはうまいこと言えてないと思います…。

TOMO
TOMO

そうか…。

なぁ?お前「ロールプレイングゲーム(RPG)」ってするか?

ワタシ
ワタシ

えーっと「ドラクエ」とかならまあまあするけど?

最近の若手も、まぁそれなりにするんじゃない?

TOMO
TOMO

ほんなら、その感覚で物事を教えたったらえぇと思うで。

ワタシ
ワタシ

RPGの感覚?

どういうこと?

TOMO
TOMO

ざっくり言うと…。

『レベルアップの前』『ダンジョンを隅々まで歩く』っていう感覚を教えたらえぇねん。

ワタシ
ワタシ

…うーん。

TOMO
TOMO

まだ、全然分かってないよな?

ワタシ
ワタシ

…そうだね。

TOMO
TOMO

そのさっきお前の言ってた「停滞期間」っていうのは正直誰にでもある。

『プラトー』って言うカタカナの名前までついてな。

ワタシ
ワタシ

そうなんだ。

TOMO
TOMO

まぁ、この感覚は…。

「実際レベルが上がる前の経験値は溜まってるんだけど、特に変化はない」みたいな状態の時やな。

ワタシ
ワタシ

あーなるほど。

そういう感覚ね。

TOMO
TOMO

んで、ゲームではレベルが上がれば上がるほど、レベルアップに必要な経験値って多くなってくるよな?

ワタシ
ワタシ

そうだね。

TOMO
TOMO

いわゆる「トンネル期間」が長くなるんやけど…。

現実では「レベルが上がらない」=「成長が止まった」って捉えて、辞める人っていうのも実際多いのよ。

ワタシ
ワタシ

うん、それはなんとなくイメージがつくなぁ。

TOMO
TOMO

特徴としては「新しいもの好き」だったり、「言い訳が多かった」り、「向上心がなかった」りっていう人に多いな。

ワタシ
ワタシ

うん、うん。

TOMO
TOMO

だから理解すべきは「レベルが上がると次のレベルまでより多くの経験値が必要になってくる」わけだから、当然に「プラトーの期間」も長くなるってことよな?

ワタシ
ワタシ

そっか。

大事なのは「そこでいかに我慢できるか」って感じなんだ?

TOMO
TOMO

具体的にレベルアップはしてなくても、経験値は貯まってるわけやしな?

ワタシ
ワタシ

うん。

TOMO
TOMO

まぁ、結局「やってることが好きじゃないと続かない」っていうのは、そういうところにもあるかもしれんけどな。

ワタシ
ワタシ

…なるほどね。

TOMO
TOMO

そんで人間には「変化を恐れる」っていう傾向もあるって話は…。

これも前も話してる様な気がするけど、覚えとるか?

ワタシ
ワタシ

覚えてるよ。

変化とかやっぱり不安だもんね。

TOMO
TOMO

「学び」ってそもそも「変化をすること」やから、その「変化を受け入れなあかん」のよ。

またカタカナで言うと「現状維持したい」っていう『ホメオスタシス』っていう状況も人間にはある。

これは精神的な部分にも影響してて、成長しようとすると「このままで良くない?」って、もう一人の心の中の自分が問いかけてくねん、そこに勝たないとあかんのよ。

ワタシ
ワタシ

いやいや…大変だね。

TOMO
TOMO

まぁ…実際な。でもこれの対処方法としては、自分のやってることを「特別なこと」じゃなくて「習慣」にしてしまえばえぇんやけどな。

そうすれば、逆にその『ホメオスタシス』が勝手に現状維持しようとしてくれるってメリットもあるんやけども。

ワタシ
ワタシ

…なかなかそこまでくると結構な大変さだね。

TOMO
TOMO

だから『継続』って難しいねん。

ワタシ
ワタシ

そうだね。

周りって「継続してることを評価する」ってよりかは「結果を評価してる」感じだもんね。

TOMO
TOMO

…それはあるな。

周りはあくまでも『100%結果を求めている』ぐらいに思った方が精神衛生上はえぇな。

ワタシ
ワタシ

「結果が100%」かぁ…。

一部でもいいから、もっとその「過程」も見て欲しいんだけどもな。

TOMO
TOMO

その「過程」を評価するのはあくまでも自分自身だけでえぇ。

自分がしっかりと努力をしてきて、「結果」を出すべき場面で自分の力を出し切る。それがちゃんと出来たかどうかっていうところを満足感にすればえぇんよ。

ワタシ
ワタシ

…言葉にはするのは簡単だけど難しいなぁ。

TOMO
TOMO

まぁまぁ、その場面はただの「お披露目会」で、「自分が満足できたかどうか」っていう感じでえぇんちゃう?

ワタシ
ワタシ

そういえば「ダンジョン」の話出てきてないけど?

TOMO
TOMO

せやったな。

レベルアップには正直「楽をしないで様々な可能性を試して失敗をして行く必要がある」っていう意味なんやけども。

ワタシ
ワタシ

…それがダンジョンとどう関係があるの?

TOMO
TOMO

お前はRPGゲームでダンジョンに入ったら、隅々まで調べたりするタイプか?

それとも階段見つけたらそのまま登っていくタイプか?

ワタシ
ワタシ

あー、自分はダンジョン隅々まで行くね。

なんか…ほらアイテムが落ちてたりとか、あとウロウロしてたら敵と戦っていてレベル上がるみたいなことあるじゃない?

TOMO
TOMO

えぇやん。

その「感覚」をみんなにも持って欲しいのよ。

ワタシ
ワタシ

どういうこと?

TOMO
TOMO

ダンジョンの中でウロウロするっていうのは「色んなことを試してみる」っていう状況や。

行き止まりもあるし、強い敵に会うかもしれないし、罠があるかもしれんよな?

ワタシ
ワタシ

うん、確かに。

TOMO
TOMO

でもその中で「もがく」ってことが、実際の自分のための成長に繋がっていくんよ。

ダンジョンをウロウロしてたら失敗もあるで?でもそんなのいちいち気にしてられへんのよ。

ワタシ
ワタシ

そっかぁ…。

TOMO
TOMO

もちろん楽なのは「階段見つけたら上に上がっていくこと」やろうけどな。でも、そんな繰り返してたらいつかデカい壁に当たるやろ?

その時に「逃げ出す」のか、また「戦う」のかっていうのはそういう普段の考え方の積み重ねが大事やちゅうことや。

変化すると「失敗」もあるしな。

ワタシ
ワタシ

そっか…。なんかゲームの話だと伝わりやすいような気もするね。

「レベルアップ前の時間も経験値が溜まっている」こと、「ダンジョンを隅々回ることで自分が成長がする」こと。

うん、そんな感じかな?

TOMO
TOMO

せやな。

それで伝えてみたらどうや?

ワタシ
ワタシ

うん。わかったよ。

ありがとう!